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Masterclass Redshift Cinema 4D

Der Komplettkurs zu Redshift C4D
Instructor:
Andreas Fülscher
66 students enrolled
Resdhift für C4D professionell einsetzen

DER Komplettkurs zu Redshift für C4D.

In diesem Kurs werden alle Themen zu Redshift behandelt:

  • Workflow

    • Professioneller Workflow für perfekte Ergebnisse

    • Renderview

  • Lichter

    • Standardlichter (Area-, Infinite- , IES-, Point-, Spot, Dome-, Portallight)

    • Sun and Sky

  • Kamera

    • Grundeinstellungen

    • Neue Funktionen

    • Motion Blur

    • Kamera Mapping

  • Materialien / Texturen

    • Grundlagen

    • Bump-, Normal-, Displacementmaps

    • Materialien mischen

    • Texturen mischen

    • Materialbeispiele

  • Nodes

    • AO

    • Curvature

    • Incandescent

    • Triplanar

    • Round Corner

    • Fresnel

    • Ray Switch

    • User Data

    • Ramp

    • Shader Switch

    • Noise

  • AOV

    • AO

    • Puzzle Matte

    • Custom AOV

    • Open EXR Workflow

    • Depth

    • Lightgroups

    • Cryptomatte

  • VFX

    • Volumenlicht

    • Fog

    • Rauch und Feuer

    • VDB´s

    • C4D und Houdini

  • SSS

    • Single Scattering

    • Translucente Materialien

    • Multiscattering

    • SSS Shader

    • Skin Shader

    • Größenabhängigkeiten bei SSS

    • Rendereinstellungen bei SSS

  • GI

    • Brute Force

    • IC

    • IC bei Interior

    • Cache Modes

    • Photon Map

    • Caustics

  • Fortgeschrittene Einstellungen

    • Filter Sampling

    • Don´t reduce Samples…..

    • Randomize pattern every frame

    • Object TAG

      • Visibility

      • Tesselation

      • Matte

    • Ray Contribution

    • Displacement fortgeschrittene Einstellungen

    • Proxies

    • Optimizsation Settings

  • Shader

    • CarPaint

    • Hair

    • Partikel

    • Architectural

  • Allgemeine Tipps und Tricks

    • Nodes isolieren

    • Materialkanäle schneller ansprechen

Ich habe Euch zugehört und einiges verändert:

  • Wesentlich professionelleren Workflow

  • Die Übungen habe ich komplett entfernt. Die Meisten von Euch interessiert das nicht.

  • Mehr Abwechslung (Nicht nur eine Kugel und eine Plane)

  • Tolle Tipps und Tricks, die das Leben schneller und leichter mit Redshift machen

  • Ich gehe auf die neueste Version von Redshift ein (steht hinter dem Filmtitel)

  • Der Kurs richtet sich nicht nur an Einsteiger sondern auch an fortgeschrittene Anwender

Einleitung

1
Trailer

Eben ein Trailer zu diesem Kurs !

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Einleitung

Kapitel 1

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Kapitel 1 Überblick

Workflow

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Progressive Rendering Quickstart

Der Progressive Mode kommt zum Einsatz, sobald man den Renderview auf Start stellt. Die Grundeinstellung steht auf dem Progressive Mode. Das heißt dass eine Echtzeitvorschau von aktuellen Scene zu sehen ist. Das Renderingprozess wird solange durchgeführt, bis eine gewisse Anzahl von Passes erreicht ist. In den Grundeinstellungen ist dies bei 1024. Das Bild wird also solange berechnet bis 1024 Passes erreicht sind. Dann sind 100 Prozent erreicht. Den Progressive Mode kann man mit dem Renderprozess von Octane oder dem Prorender von Cinema 4D vergleichen. Das Rendering findet solange statt bis der definierte Pass erreicht ist. Ansonsten müssen in den Rendereinstellungen keine Werte hierfür definiert werden.

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Unified Sampling Quickstart

Wenn das progressive Rendering auf Bucket Rendering umgeschaltet wird, greift automatisch das Unified Sampling. In einer Scene entsteht ein Bildrauschen durch bestimmte Objekte. Z.B. durch Lichter, Materialien, Tiefenunschärfe usw.. Das Unified Sampling ist eine Methode mit der Global das Rauschen adaptiv entfernt wird. Über min und max Werte teile ich diesem Algorithmus mit, wie genau dieses Verfahren berechnet wird.

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Unified Sampling für Einsteiger

Hier gehen wir auf die Settings des Unified Samplings näher ein. Dabei gilt es zu beachten, was alles in einer Scene zu einem Bildrauschen führt.

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Unified Sampling für Fortgeschrittene

In diesem Film zeige ich die ersten Schritte über das Unified Sampling. Viele Menschen haben am Anfang Schwierigkeiten das Thema richtig zu verstehen. Wir fangen ganz langsam an. Wozu brauche ich überhaupt Unified Sampling ? Das Unfied Sampling ermöglicht schnellere Renderings als nur mit dem "Progressive Mode" zu rendern, jedoch muss man dazu ein paar Settings verstehen. Die Werte für das Unified Sampling müssen generell höher als 1 stellen, damit man kein Antialiasing mehr wahrnimmt. Das Unified Sampling braucht man definitiv auch für Tiefenunschärfe und für Motion Blur. Bei zu geringen Werten kann man in den Lichtern und Materialien die Samples so hoch schrauben wie man will, wenn mit Tiefenunschärfe und/oder Motion Blur gearbeitet wird. Das Rauschen würde nicht verschwinden.

Was erzeugt denn alles Rauschen ?

  1. Lichter (Schatten)

  2. Materialien (Reflektionen, Refraktionen, Subsurface Scattering)

  3. HDRI (kommt noch)

  4. Global Illumination (kommt noch)

  5. Tiefenunschärfe

  6. Motion Blur


Arbeiten mit dem Renderview

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Allgemeines über den Renderview (Version 2.6.34)

In dieses Video ist etwas länger, weil die Funktionen hier auch ziemlich wichtig sind, schließlich brauchen wir den Renderview immer wieder und wieder. Dieser Film beschreibt die komplette Werkzeugleiste und die Menüfunktionen des Renderviews.

Lichter in Redshift

1
Infinite / Point / Spotlight

Bei diesen drei einfachen Lichtern zeige ich die Grundeinstellungen der Lichter von Redshift.

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Arealight

Das Arealight ist wohl das Licht, welches wir am meisten benutzen werden. Wir werden sehen, dass man schon mit den Grundeinstellungen dieses Lichtes wunderbar arbeiten kann. Einige Einstellungen müssen wir erst gar nicht mehr vornehmen, weil z.B. die inverse quadratische Abnahme schon eingeschaltet ist. Das Licht ist von Haus aus auch schon in den Reflektionen zu sehen. 3D Objekte können auch als Arealight benutzt werden. Wie das funktioniert, zeige ich unter anderem in diesem Film.

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Domelight

Das Domelight in Redshift ist extrem Leistungsstark. Hier zeige ich Euch nicht nur die normale Funktionsweise des Domelights sondern auch, wie man 3D Objekte einfach in Fotos rendern kann. Im Domelight selbst gibt es sogar die Funktion für das Einladen von Backplates. In C4D benötigt man hierfür ein zusätzliches Hintergrundobjekt. Mit einem Tag von Redshift kann man den Boden dann auch noch als Schattenfänger einstellen.

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IES Light

Hier beschreibe ich nur kurz die Funktion von IES Lichtern. Im Internet findet man zahlreiche IEF Profile von den Lichtherstellern. Cinema 4D bietet aber auch viele Hersteller-IES Lichter. Das IES Licht unterscheidet sich von der Bedienung kaum von den anderen Lichtern.

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Sun and Sky Light

Das Sun und Sky System in Redshift kann etwas Verwirrung stiften, weil es hier nicht, wie in C4D nur ein Objekt gibt. Wenn man den Zusammenhang der einzelnen Objekte verstanden hat ist die Handhabung kinderleicht.

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Portallight

Portallights gibt es auch in Cinema 4D. Diese Lichter helfen der Renderengine die Samples besser in eine Scene zu verteilen. Besonders oft werden Portallights für Interiorrenderings verwendet, weil hier oftmals das Licht nur über Fenster in den Raum gelangt. Damit die Strahlen etwas Hilfestellung für die Verteilung im Raum bekommen, werden diese Lichtquellen an die Fensteröffnungen gesetzt.

Arbeiten mit der Redshift Kamera

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Allgemeines über Kameras

Hier beschreibe ich die Standardeinstellungen der Redshiftkamera. Eine Redshiftkamera wird einfach über einen Kameratag erstellt. Die wichtigsten Grundeinstellungen dieses Tags werde ich in diesem Film erläutern.

2
Motion Blur

Motion Blur ist in Redshift eine ziemlich einfache Sache. Die Parameter sind am Anfang nur etwas verwirrend. Dieser Film wird etwas mehr Licht in die Settings bringen.

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Kamera Mapping

Mit Kameramapping kann man in bestehendes Footage (Fotos oder auch Filmmaterial) einfache 3D Modelle einbauen, auf welche das Footage projiziert wird. Dadurch kann man unterschiedliche Effekte erzeugen. Bei Fotos kann man bis zu einem gewissen Winkel die Kamera bewegen und einen dreidimensionalen Look erzeugen. Bei Filmmaterial kann man auf einfache modellierte Geometrie Filmmaterial projizieren um aufwendiges Modellieren von komplexen Modellen zu vermeiden.  In diesem Film zeige ich, wie der grundsätzliche Workflow bei Stills funktioniert.

Kapitel 2

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Kapitel 2 Überblick

Materialien und Umgang mit Texturen

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Materialien Grundlagen

Hier schauen wir uns die Grundsettings der Redshift Materialien an. Wir behandeln die Sparten Diffuse, Reflection, und Refraction. Sicherlich wird man sich wundern, wo man hier die Texturen einladen kann, weil keine Buttons wie in C4D vorhanden sind.

2
Bump und Normalmaps verwenden und vermischen

Auch wenn Bumpmaps generell nur ein Fake sind, weil die Geometrie sich nicht direkt wie bei Displacementmaps verformt, machen Bumpmaps eine sehr gute Figur, weil die Qualität in Redshift sehr gut ist. Auch das Mischen von verschiedenen Bumpmaps ist sehr komfortabel. Sogar die Arbeit mit Normalmaps ist sehr einfach gehalten und Bumpmaps lassen sich sogar ohne Probleme mit Normalmaps vermischen. Ein paar Kleinigkeiten müssen denoch dabei beachtet werden.

3
Displacementmaps verwenden und kombinieren

Displacement Maps sind in der Handhabung zu Bump Maps sehr ähnlich. Es müssen nur ein paar Kleinigkeiten dazu beachtet werden. Aber das ist nicht sonderlich schwer. Wir werden sehen wie einfach es ist unterschiedliche Displacement Maps untereinander zu mischen. Unendliche kreative Möglichkeiten stehen uns hier zur Verfügung. In gleichzeitiger Verbindung zu Bumpmaps erhalten wir geniale Werkzeuge um einen sehr hohen Realismusgrad zu erzielen.

4
Materialien vermischen

In Redshift kann man ganz einfach unterschiedliche Materialien miteinander kombinieren. Dabei kann man über Masken oder über einen Deckkraftslider einstellen, wieviel jeweils von einem Material zu sehen sein soll. Mit etwas Übung ist diese Technik schnell gelernt und wird viele kreative Möglichkeiten bieten.

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Texturen mischen und manipulieren

Genauso wie Materialien lassen sich auch Texturen miteinander kombinieren. Es ist nur etwas die Anzeige der Layer ungewohnt. Wenn man sich dabei einfach nur vorstellt, dass der Baselayer der Hintergrundebene in Photoshop entspricht und alle anderen Layer einfach nur Ebenen,  welche darüber angelegt werden. Das ist am Anfang etwas verwirrend. Man kann sich aber die Reihenfolge der Layer im "Color Layer" direkt im Node verschieben, was die Arbeit deutlich vereinfacht.

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Eisen und Aluminium erstellen (mit einfachen Schritten)

Wir fangen in diesem Film mit ganz einfachen Materialien an. Wir starten mit einem einfachen Eisenmaterial und anschließend mit einem etwas zerkratzten Aluminium. Wir versuchen dabei mit nur ganz einfachen Settings zum Ergebnis zu kommen. Beim Eisen starten wir mit einem Preset und anschließend erstellen wir ein Eisenmaterial ausgehend von einem Standardmaterial. Wir werden sehen, dass wir dazu nur wenige Schritte benötigen.


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Gold und Chrome erstellen (mit einfachen Mitteln)

Jetzt nehmen wir unser Wissen und stellen auf die gleiche Weise ein Gold- und Chromematerial her. Wir werden sehen, dass die grundlegenden Einstellungen nicht sonderlich viel voneinander abweichen. Wir arbeiten dabei mit einem Bumpnode.

Nodes in Redshift

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Ambient Occlusion und Curvature

Mit dem Ambient Occlusion Node kann man wunderbar Masken für alle möglichen Dinge erzeugen. Z.B. um Texturen zu mischen oder verschiedene Materialien. Das gleiche gilt für den Curvature Node, welcher alle Kanten und Erhöhungen der Geometrie autmatisch erkennt. Damit kann man sehr leicht abgenutzte Gegenstände visualisieren. In diesem Video zeige ich die Grundfunktionen von diesen beiden sehr leistungsstarken Nodes, welche das Leben beim Texturieren deutlich leichter machen können.


Der Curvature Node erkennt die Kanten in einem Modell und kann diese in Schwarz/Weiß Werte darstellen. Natürlich gibt es einige Parameter, wie diese Kanten dargestellt werden sollen. Dieser Node läßt sich perfekt für Schmutz oder Imperpektionen in einem 3D Modell verwenden. So können schnell und einfach (ohne UV Layout) viele Details ins das Shading einbauen.

2
Incandescent Node

Eigentlich ist der Incandescent Node nichts anderes als ein Material in C4D mit dem Leuchtenkanal zu erstellen. Der Inscandescent Node ist dazu da, Texturen so darzustellen, dass das Material keinerlei Einfluss von Lichtern bekommt. Texturen die in diesen Node eingeladen werden, werden beim Rendering 1:1 wiedergegeben, also sie werden nicht von dem Licht oder der GI beeinflusst. Dies ist wunderbar zu verwenden, wenn man z.B. Interior rendert und durch ein Fenster den Hintergrund sieht. Somit wird das Bild so wie das Original wiedergeben. Dieser Node kann genauso wie in Cinema 4D zum Beleuchten verwendet werden. Dazu muss aber auch die Global Illumination eingeschaltet werden, sonst funktioniert das nicht. Der Workflow ist genau der Gleiche wie in Cinema 4D selbst. Auch hier muss die GI für die volle Funktion eingeschaltet sein. Wie das in Redshift funktionert sieht man in diesem Film.

3
Triplanar Node

Den Triplanar Node kann man sich wie Box-Mapping bei den UV´s vorstellen, nur dass der Triplanar Node wesentlich komfortabler dabei ist. Für jede Achse kann eine andere Textur eingeladen werden und die Säume bei der Projektion können ineinander geblendet werden. Mit diesem Node können sogar komplexe Modelle teilweise ohne UV-Layout geshadet werden. Ein extrem praktischer Node.

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Round Corner Node

Ein extrem praktischer Node, mit welchem die Kanten von Geometrie gerundet gerendert werden ohne auch nur einen Schnitt setzen zu müssen. Natürlich könnte man den Bevel Deformator von C4D verwenden, aber hierfür wird Geometrie erzeugt. Natürlich könnte man von Hand die Geometrie beveln, aber auch hier ist ein gewisser Aufwand nötig und es wird zusätzliche Geometrie erzeugt. Doch dieser Node kann noch mehr. Wenn mehrere Objekt ineinander liegen erkennt er die Übergänge und rundet sogar diese Stellen ab. Selbst komplexeste Geometrie kann somit wesentlich besser dargestellt werden ohne auch nur eine Kante mehr erzeugen zu müssen.

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Fresnel Node

Fresnel gibt es natürlich auch in Cinema 4D als Shader. Mit dem Fresnel Node lassen sich Effekte erzeugen, welche sich auf den Betrachtungswinkel auf das 3D Model beziehen. Hiermit kann man Carpaintshader simulieren oder auch Röntgeneffekte bei denen nur die Ränder der Geometrie mit einem weißen Schimmer belegt werden und in der Mitte kann man hindurchsehen oder auch wenn gewünscht umgekehrt. Wie man schon hört lässt dieser Node kreative Möglichkeiten zu. Die Handhabung zu diesem Node zeige ich in diesem Film.

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Ray Switch Node

Mit dem Rayswitch  Node können unterschiedliche Texturen auf einflächige Polygone gemappt werden. In der Praxis bräuchte man dies bei z.B. Blättern eines Baumes. Auf der einen Seite befindet sich die Oberseite des Blattes als Textur und auf der anderen Seite die Unterseite des Blattes (mit einer anderen Textur). In Cinema 4D kann man dies leicht über TAG´s einstellen. In Redshift muss man dies über den Ray Switch Node einstellen. Mit diesem Node kann man auch unterschiedliche Materialien auf die Vorder- und Rückseite verwenden.

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User Data Node

In Cinema 4D können jedem Objekt Benutzerdaten hinzugefügt werden. Diese Benutzerdaten können einzelne Parameter in einem Redshift Shader steuern. Z.B. kann mit dieser Technik ein Material für viele unterschiedliche Objekte erstellt werden. Durch die Benutzerdaten im Material selbst können die Paramter unabhängig in jedem Objekt verändert werden. Das bedeutet ein Material für die ganze Scene  auf z.B. 20 verschiedenen Objekten. In jedem Objekt kann dann über die Benuterdaten z.B. die Farbe verändert werden ohne ein weiteres Material erstellen zu müssen.

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Ramp Node

Mit dem Ramp Node lassen sich Verläufe von Farben darstellen. Der Node eignet sich aber auch genauso vorhandene Texturen oder Farben oder Masken zu manipulieren. Hiermit kann der Schwarz- und Weißwert in sich verschoben werden und somit Kontraste in einzelne Bilder oder Nodes gesetzt werden. Weiter zeige ich in diesem Film auch, wie man die Helligkeitswerte in einem Bild auch mit dem Change Range Node beeinflusst. Den Change Range zeige ich aber noch einmal in einem separaten Video. Mit dem Color Splitter kann man einzelne Farbkanäle aus einem Bild auslesen um wiederum diese Informationen für Masken zu verwenden. Mit den Invertnode kann man S/W Bilder invertieren und mit Color InvertNode kann man Farbbilder invertieren.


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Sprite Node

Man muss sich nur einen Baum vorstellen und seine Anzahl von Blättern. Man kann sich vorstellen, dass die immense Anzahl von Blättern sehr viel Speicher kosten kann. Hierbei ist der Sprite Node eine große Hilfe, weil sich hiermit sehr viel Speicher bei der Darstellung sparen lässt. Jedoch ist die Handhabung etwas ungewohnt, aber wenn man weiß wie, ist das nicht mehr so schwer.

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Shader Switch Node

In einem einzelnen Material können weitere unterschiedliche Materialien erstellt werden. Je nachdem, welches Material mit dem Output Node verbunden ist, ist das jeweilige Material im Viewport sichtbar. Mit dem Shader Switch können unterschiedliche Materialnodes in einem einzelnen Material angesprochen werden. Wenn dann die Materialien im Objektmanager öfter auf andere Geometrie kopiert wird, kann in jedem einzelnen MaterialTAG das Material über die Benutzereinstellungen angesprochen werden. Dazu müssen keine Kopien vom Material selbst erstellt werden. Klingt kompliziert ? Einfach den Film schauen und verstehen was ich meine. Extrem praktischer Node.

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Noise Node

In diesem Film schauen wir uns die einzelnen Parameter des Noise-Nodes von Redshift an. Da Redshift auch mit dem Noiseshader von Cinema 4D klar kommt, beschäftigen wir uns hier auch mit diesem Workflow.

Multipasses in Redshift

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Multipasses rendern

Jedes gerenderte Bild besteht aus verschiedenen Elementen. Je nachdem was ich alles in meiner Scene verwende. Wenn ich die Global Illumination aktiviere, dann wird mein Rendering eine Ebene mit der Global Illumination erhalten. Wenn Reflektionen vorhanden sind, gibt es eine Ebene mit Reflektionen. Diese Ebenen können als separate Bilder gerendert werden um so mehr Freiheit bei der Postproduktion zu erhalten. In Photoshop kann z.B. somit die Reflektion vermindert oder verstärkt werden, die GI manipuliert werden ohne neu rendern zu müssen. Wie man ein finales Bild in seine Bestandteile als Multipasses rendert und in Photoshop wieder zusammensetzt, zeige ich in diesem Film

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Ambient Occlusion Pass rendern

Wenn in Redshift ein Multipass aktiviert wird, wird man feststellen, dass dieser Pass keine Informationen enthält. Dies liegt daran, dass dieser Pass sich nur auf einzelne Objekte bezieht. Wie das funktioniert zeige ich in diesem Beispiel.

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Objektmasken mit Puzzle Matte erstellen

Mit dem Multipass "Puzzle Matte" können einzelne Objekte in meiner Scene als "reine Farbe" gerendert werden, damit man schnell eine Auswahl z.B. mit Photoshop erstellen kann. Das erspart natürlich sehr viel Zeit, weil händisch keine Masken für Objekte erzeugen werden müssen.

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Custom AOV

Mit den Custom AOV kann man in Redshift eigene Renderpasses erstellen. Der Node "Store to Color AOV" ist extrem leistungsstark, weil hiermit jedes Element in einem Material in einen Extrapass geschrieben werden kann. Hiermit können Passes für Texturen oder auch Masken aus Texturen generiert werden

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OpenEXR Workflow

Wenn für das Rendering das Dateiformat "OpenEXR" verwendet wird, können die einzelnen Renderpasses alle in eine Datei geschrieben werden. Um die einzelnen Passes (im Beispiel in After Effects) auslesen zu können muss auf das Plugin "Extractor" zugegriffen werden, welches in After Effects vorhanden ist.

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Tiefenpass rendern

Mit dem Tiefenpass kann man nachträglich eine Tiefenunschärfe in einem Compositingtool erzeugen. Wenn man standardmäßig den Depthpass aktiviert erhält man nur ein einfarbiges Bild. Bestimmte Tools können dennoch dieses Bild auslesen. Wenn dieses Bild für AfterEffects für die Tiefenunschärfe benutzt werden soll, muss man ein paar Dinge beachten.

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Lightgroups

Mit den LightGroups kann man jede Lichtquelle als Extrapass rendern lassen. Damit ergeben sich viele Möglichkeiten sein Licht noch nachträglich im Compositingtool einzustellen.

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Cryptomattepass rendern

Cryptomattes sind extrem praktisch, wenn es um das automatische Maskieren geht. Mit einem einzigen Pass können sämtliche Objekte oder auch Materialen automatisch als Maske gerendert werden. Und wie man diesen Pass im Compositing verwendet zeige ich in diesem Film.

Kapitel 3

1
Kapitel 3 Überblick

VFX mit Redshift

1
Volumenlicht

Die Volumenlichter sind in Redshift extrem leistungsfähig und rendern auch sehr schnell. Und sie sind auch leicht zu bedienen. Den allgemeinen Workflow zeige ich in diesem Film.

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Fog

Der Nebel gehört in die gleiche Kategorie wie das Volumenlicht. Hiermit lassen sich schöne Atmosphärische Effekte in ein Rendering einbauen.

3
Rauch und Feuer mit VDB

Redshift kann auch VDB (Punktwolken) rendern. Dazu benötigt Redshift eine VDB Datei. VDB Dateien kann z.B. XParticles erzeugen. Dazu muss ein Cacheobjekt in Xparticles verwendet werden, welcher die Partikelsimulation auf die Festplatte als VDB Dateien speichert. Mit einem Redshift Volume kann nun diese Datei ausgelesen werden um Feuer und Rauch zu rendern.


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VDB`s direkt in Cinema 4D erstellen

Seit C4D R20 können VDB´s direkt in C4D mit dem Volumenerzeuger-Objekt erstellt werden. Und diese Objekte können direkt in Redshift gerendert werden. Den Workflow dazu zeige ich hier.

5
C4D Modelle in Houdini bearbeiten

Dies soll kein Tutorial über Redshift werden, sondern ich möchte hier zeigen wie man seine kreativen Möglichkeiten um ein Vielfaches erweitern kann, indem man Objekte aus C4D in Houdini einlädt, diese dort als VDB´s bearbeitet und manipuliert und anschließend als VDB wieder in C4D zu rendern.

Subsurface Scattering

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Single Scattering

Subsurface Scattering findet immer dann statt, wenn durch ein Material Licht durchdringen kann. Man kann SSS mit "Back-Lighting/Translucancy" faken, was auch wesentlich schneller zu berechnen ist, aber eben nicht physikalisch richtig berechnet wird. Hierbei schafft das Single Scattering abhilfe. Eigentlich gibt es nicht viele Werte, aber am Anfang kommt man mit der Einstellung der Werte ziemlich schnell durcheinander. Wenn man bestimmte Schritte beachtet, sind die Parameter schnell richtig verstanden.


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Transluscente Materialien

Wenn  man mit der Refraktion und den IOR Werten und dem SSS gleichzeitig arbeitet bekommt man komplett neue Möglichkeiten.

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Multiscattering

Beim Multiscattering kann man mehr Realismus erreichen, aber auf Kosten der Renderzeit. Die Settings für das Multiscattering sind sogar etwas leichter zu verstehen als beim Single Scattering. Mit wenigen Einstellungen kann man wachsartige Materialien erstellen.

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Multiscattering mit Single Scattering mischen

Man kann das Single Scattering ohne Probleme auch mit dem Multiscattering vermischen. Generell sind die Einstellungen im Single Scattering etwas schwieriger zu verstehen. Hier sieht man noch einmal mit wenigen Schritten die Einstellungen im Single Scattering. Wenn dazu noch das Multiscatering aktiviert wird, kann man damit noch weitere Effekte erreichen.

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SSS Shader

Redshift bietet auch einen hauseigenen Shader für das Subsurface Scattering an. Der Shader konzentriert sich natürlich nur auf das SSS und bietet dabei auch einige Presets an, welche beim Standardmaterial in der Anzahl nicht vorhanden sind. Hierbei kann man natürlich auch die Einstellungen besser verstehen lernen. Generell können mit diesem Shader alle Einstellungen wie auch beim Standardmaterial eingestellt werden.


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Skin Shader

Bei Redshift gibt es einen Shader, welcher speziell für Hautmaterialien zur Verfügung steht. Bei diesem Shader gibt es sogar zwei verschiedene Schichten für Glanz. Viele Parameter ähneln den Einstellungen für das Standardmaterial, werden aber oftmals anders benannt um die Arbeit mit den Shadern für die speziellen Aufgaben zu erleichtern.



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Größenabhängigkeiten bei SSS

Beim Subsurface Scattering muss ich auf die richtigen Größenverhältnisse achten. Es macht also Sinn mit den richtigen realen Maßen zu arbeiten, damit es bei späteren Skalierungen von Modellen oder evtl. sogar der ganzen Scene nicht zu bösen Überraschungen kommt.

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Rendereinstellungen für SSS

Wenn man mit Subsurface Scattering arbeitet kann man noch Renderzeiten sparen, wenn man sich mit dessen Settings beschäftigt.

Die Settings bei der Global Illumination

1
Brute Force

Sobald man mit dem Bucketrendering startet sollte man sich mit den Settings in den Einstellungen auskennen. Definitiv lohnt sich das, weil man hier viel Renderzeit sparen kann. Wie man genau die richtigen Werte bei der Bruteforcemethode einstellt erfahrt Ihr in diesem Film.


2
Irradiance Cache Teil 01

Die Bruteforce Methode berechnet jeden einzelnen Punkt für die GI. Dadurch erhalten wir natürlich eine sehr gute GI-Berechnung. Jedoch dauert diese Methode etwas länger. Als Alternative gibt es den Irradiance Cache, welcher wesentlich schneller die GI berechnen kann. Dazu kann über einzelne Parameter bestimmt werden, wo Irradiance Cache Punkte in meiner Scene erscheinen, welche dann für die Berechnung der GI zuständig sind. Dadurch müssen natürlich wesentlich weniger Punkte berechnet werden als bei der Bruteforce Methode. Der Nachteil ist natürlich dass man sich mit den vielen Settings hierfür auskennen muss. Ich versuche in einfachen Worten die Parameter zu erklären, damit man möglichst schnell damit arbeiten kann. Da die Settings etwas komplexer sind, habe ich dieses Thema in mehrere Filme unterteilt.

Im ersten Teil erkläre ich erst einmal die Funktion des Irradiance Cache und die Settings, welche über die Anzahl der Irradiance Cache Punkte bestimmen. Diese Punkte sammeln alle nötigen Informationen was die Farbe und Helligkeit angeht. Diese Punkte werden anschließend für die Berechnung der GI verwendet. Hier gibt es zwei Bereiche (1.Anzahl der Rays und 2. Die Berechnung der GI anhand der Rays), die ich in diesem Film erkläre.

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Irradiance Cache Teil 02

In meine Kugel habe ich ein Loch modelliert. Dadurch muss bei den gleichen Settings wie in Teil 1 unter Irradiance Cache etwas an den Werten feinjustiert werden, damit sich die IC Punkte richtig in der Geometrie verteilen. Wir schauen uns noch einmal die Settings für den Irradiance Cache an, damit eine saubere GI berechnet werden kann.

4
Irradiance Cache Teil 3 (Fortgeschrittene Settings)

Jetzt wird es etwas trockener. In der Regel braucht man die meisten Settings nicht einzustellen, weil die Settings aus Teil 1 und Teil 2 des Irradiance Caches meist schon völlig ausreichen. Jedoch kann es kein Schaden sein, wenn man sich mit den anderen Werten etwas auskennt um evtl. Fehler in den Renderings besser beurteilen zu können. Wer sich also nicht vor Color, Distance und Normal Threshold und Radius Factor  und Num Smoothing Passes abschrecken möchte sollte sich dieses Video anschauen.

5
Irradiance Cache bei Interior

Insgesamt sind die vielen Werte für den Irradiance Cache doch etwas verwirrend. In diesem Film möchte ich alle Settings für den Irradiance Cache noch einmal anhand eines anderen Beispiels zeigen. Wir werden jeden Wert kurz ansprechen und anhand eines einfachen Interior Beispiels anwenden.

6
Irradiance Cache Modes

Der Irradiance Cache berechnet einzelne Punkte, welche für die Berechnung der GI zuständig sind. Wenn Animationen berechnet werden muss dieser Vorgang für jedes Bild wiederholt werden, was natürlich extra Berechnungszeit kostet. Man kann diesen Prepass auch separat für jedes berechnete Bild abspeichern und bei einer Neuberechnung verwenden, was viel Rechenzeit sparen kann. Wie man hier vorgeht sehen wir in diesem Film.

7
Photon Map

Photon Mapping ist eine alte Methode zur Berechnung der GI. Die Sehstrahlen (Photonen) gehen bei dieser Methode nicht von der Kamera aus, sondern direkt von den Lichtquellen oder der HDR. Damit diese korrekt berechnet werden können müssen sehr viele Photonen generiert werden, was sehr speicherintensiv werden kann. Die Methode hat jedoch auch andere Nachteile. Darum geht es in diesem Film. Eigentlich benutzt man Photonenmapping hauptsächlich zur Generierung von Caustics, also Lichtbrechungen durch das Glas, welche auf dem Untergrund dahinter zu sehen sind.

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Welche GI Methode verwenden ?

Bei den vielen Möglichkeiten weiß man gar nicht mehr, welche Methoden bei der Berechnung der GI die Beste ist. Hier rendern wir eine Scene mit den verschiedenen Settings und schauen uns dabei die Renderzeiten und die Qualität der Bilder an.

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Caustics Teil 1

In diesem Film zeige ich, wie man Lichtbrechungen durch das Glas erstellen kann. Hierfür benutzt man die Hilfe der Photonen. Das Thema Caustics ist in zwei Teile aufgeteilt. Unbedingt auch den zweiten Teil (Caustics Nachtrag) anschauen, weil es hier wichtige Informationen gibt.

10
Caustics Teil 2

Hier zeige ich, dass man für die Berechnung von Caustics keine Global Illumination als Photonen Mapping einstellen muss. Dies kann man in Redshift auch einfacher einstellen. Das heißt dass man die normale GI auch über BruteForce usw. erzeugen kann und trotzdem Caustics berechnen lassen kann.

Kapitel 4

1
Kapitel 4 Überblick

Fortgeschrittene Einstellungen

1
Filter Sampling

Mit dem Filter Sampling kann man das Antialiasing für die Renderings einstellen und über die anderen beiden Werte kann ich die Helligkeit der Lichter in den Renderings begrenzen. Diese Werte können praktisch sein, wenn in meinen Renderings extrem helle Stellen oder sogar Fireflys auftreten.

2
Don´t automatically reduce Samples of other Effects

Unter Unified Sampling gibt es eine Option mit dem langen Namen "Don´t auomatically Reduce Samples of Other Effects". Mit diesem Häkchen berechnet Redshift die Bilder mit einem eigenen Algorythmus um die Rechengeschwindigkeit zu erhöhen. Was passiert, wenn man dieses Häkchen deaktiviert und was steckt dahinter. Das erfahrt Ihr in diesem Film.

3
Randomize pattern every frame

Wenn in den Renderings noch ein Rauschen zu erkennen ist, wird dabei normalerweise immer ein statisches Rauschen erzeugt. Mit dieser Option kann das Rauschmuster verändert werden.


4
Object TAG Visibility

Mit dem Object TAG kann man einige Dinge steuern. Unter anderem natürlich auch die Möglichkeit, dass Objekte nicht sichtbar für die Spiegelung sein sollen, oder keinen Schatten werfen sollen, oder vielleicht auch keinen Schatten auf sich selbst werfen sollen. Der Kreativität sind hier keine Grenzen gesetzt. Natürlich bieten diese Funktionen eine hohe Möglichkeit an, wenn bestimmte Fehler in den Renderings auftreten. In diesem Film schauen wir uns die Funktionen unter dem Tab Visibility an.

5
Object TAG Tesselation

Man kann sehr viel Performance sparen, wenn man mit der Tesselation von Redshift arbeitet. Ich brauche keine Unterteilung in meinem Objekt zu bringen, muss auch kein Subdivision Surface einstellen, was wiederum Performanceeinbußen bringen würde. Mit der Tesselierungsfunktion von Redshift kann ich die Tessellierung direkt von meiner Grafikkarte übernehmen lassen, was extrem genial ist.

6
Object TAG Matte

Man kann diese Funktion mit dem "Hintergrund-Compositing" im Render-TAG von Cinema 4D vergleichen. Hiermit lassen sich 3D Objekte schnell in Hintergrundbilder einbauen, indem der Boden unterhalb des Objektes als Schattenfänger dient.

7
Ray Contribution bei den Lichtern

Ziemlich genial was man alles mit den Lichtern machen kann. Zugegeben diese Funktion gibt es in Cinema genauso, aber trotzdem erfreulich, dass dies auch mit Redshift funktioniert. Hier geht es darum, wie man Licht dazu nutzen kann nur um z.B. Lichtkanten zu erstellen. Ein Licht dient also separat nur für die Lichtkanten und beleuchtet nicht direkt diffus und eine weitere Lichtquelle ist nur für die diffuse Beleuchtung zuständig. Dies ermöglicht extreme Freiheiten bei der Beleuchtung.

8
Displacement Fortgeschritten

Es gibt noch ein paar weitere Dinge, die man bei Displacement Maps beachten sollte. In diesem Film zeige ich, wie man sich mit den Einstellungen das Leben leichter macht. Die vielen Parameter können am Anfang etwas verwirren. Dieser Film bringt Licht in das Gewirr.

9
Proxies

Proxies sind extrem praktisch, wenn es um die Darstellung von vielen Objekten geht. Mit den Proxies kann man viele Tausend Objekte auf einmal berechnen lassen, ohne dass die Performance vom Rechner leidet. Die Scene lässt sich auch noch gut bearbeiten und man kann die Proxies leicht auf dem Bildschirm verteilen. Am Meisten wird diese Technik beim begrünen von Scenen verwendet, also wenn z.B. viele Bäume und Gras (mit hohen Polygonzahlen) verteilt werden. Den Workflow mit Proxies zeige ich in diesem Film.

10
Optimization Settings

Wenn Maximum Trace Depth und Cut Off Threshold eher etwas chinesisch klingen, dann könnte dieser Abschnitt hilfreich sein. Hier gibt es um Optimierungen der Renderings. Z.B. gibt es hier Settings, wie viele Reflektionen auf einem Objekt zu sehen sein soll. Dieser Film dienst der Optimierung der Rendersettings. Aber generell braucht man meist hier nichts einstellen, aber es ist gut, wenn man die Einstellungen grob kennt um evtl. bei Fehlern nicht ganz ratlos zu sein.

Shader in Redshift

1
CarPaint Shader

Der CarPaint Shader liefert das, was der Name auch schon sagt. Mit diesem Shader kann man einen Autolack simulieren. Selbstverständlich könnte man so einen CarPaintShader auch selbst mit dem Standardmaterial zusammenbauen, indem man verschiedene Materialien mit unterschiedlichen Eigenschaften schichtet. Aber warum sollte man sich die Arbeit machen, wenn es diesen Shader gibt. Hier kann die Größe und Anzahl der Flakes einstellen, wie das Spiegelungsverhalten an den Rändern oder direkt zur Kamera ist. Man kann ein Coatschicht (Glanzschicht) noch über den ganzen Lack geben. Und das alles funktioniert recht übersichtlich in nur einem Shader, ohne auch nur einen Node benutzen zu müssen.


2
Hair Shader

Der Hairshader ist extrem benutzerfreundlich, weil der Cinema 4D Shader automatisch an den Hairshader von Redshift angepasst wird. Das macht den Hairshader extrem einfach zu bedienen. Wir können aber auch die interne Verknüpfung des Shaders an das C4D Hairmaterial entkoppeln und komplett nur mit dem Hairmaterial in Redshift arbeiten. In diesem Film zeige ich auch, wie man mit dem Redshiftmaterial auch ein Tierfell simulieren kann.

3
Partikel Shader

Redshift besitzt auch einen eigenen Partikelshader, welcher wunderbar auch mit dem Standardpartikeln von Cinema 4D funktioniert. In diesem Film zeige ich den Shader mit dem Plugin XParticles. Der Shader bewirkt, dass im Rendering direkt schon Geometrie gerendert werden kann ohne etwas in den Partikeln selbst einstellen zu müssen. In diesem Film zeige ich, wie aus einer Plane mit einer Textur Partikel ausgestoßen werden und die Partikel dabei die Farbe an der jeweiligen erzeugten Stelle der Textur annehmen. Das Beispiel zeige ich komplett mit dem Plugin XParticles.

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Architectural Shader

Eigentlich macht dieser Shader einen guten Eindruck, aber wenn man genauer hinschaut, sieht man, dass es viele Gemeinsamkeiten zum Standardmaterial gibt mit dem Unterschied, dass die Parameter auf verschiedenen Tabs verteilt sind, was vielleicht zu etwas mehr Verwirrung beitragen könnte. Der Archtitectural Shader hat noch die Zusatzoption, dass man einen Ambient Occlusion direkt einschalten kann. Das ist aber im Standardmaterial schnell mit einem Ambient Occlusion Node auch erstellt. Also man kann mit diesem Shader auch sehr gute Ergebnisse erstellen. Ich denke aus Kompatibilitätsgründen hat Redshift diesen Shader noch belassen. Selbstverständlich kann man diesen Shader benutzen, nur darf man sich nicht wundern, wenn in späteren Version dieser Shader nicht mehr vorhanden ist.

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